http://wiredvision.jp/news/200804/2008041723.html
識閾下の話
12Rivenはおいしゅうございました
 
○気が向くとSRPG大戦、マゾい戦闘がたまらねぇハァハァ
やったときはずいぶん厳しいなぁと思っていた13人の戦士がヌルく感じるこの難易度、たまらん
続きまだー?
 
ヴァイスシュヴァルツやってみた、私はP3デッキ、相手はDCデッキ、以下雑感
・今作ではダメージカウンターをクロックと呼んでいる、ダメージを受けることを単なるリスクだけでなく何らかの形でプラスにする手法はそこここで見かけるが近作はダメージがカードのプレイ制限に直結する
クロックの累積を4段階の「レベル」で分割するが強力なカードは一定のレベル以上のクロックをためていないと使用できない(自分でクロックを増やすことも可能、その場合ボーナスでドローが可能)、そのためピンチはチャンスという要素が非常に強い
 
プロレヴォ以上の運ゲー、アタック時には毎回デッキの上から一枚をめくりそれによりダメージが変動する(トリガーという)、アタックを受けた側は受けた側でクロックを山札の上から引くのだが、そこからクライマックスカード(1デッキに8枚制限)を引くとダメージが全て無効化される、トリガーや各種効果によってダメージ上昇の機会が多いが(意図しないものが多い)、一度に与えるダメージが多いほどクライマックスカードによって無効化される機会も増える、サイドアタック(敵がいても出来る直接攻撃、相手レベルによって減衰を受ける)によってダメージを刻む必要がある
 
・アタックによって撃破されたカードは、フェイズ終了時にコストを払うことによって場に残すことが出来る(アンコールという)ユニットの平均寿命1ターンのプロレヴォと違い、残したいユニットはいつまでも遺すことが出来る、キャラ萌え可能
 
町田のブードラの直後であり、横にいたおにーさん方からルールを教えてもらいつつやっていたのですが、コレが中々面白い、運の要素が強いのはカードゲームとしては、悪い点にあるのですが、ここまで劇的に作用すると一喜一憂が楽しく感じます
強いと感じたカードは……
美鶴・アルテミシアのユニット移動能力と、たなか社長の「登場時バンプ」と「手札に戻る」能力による無限バンプ、主人公・タナトスの1コスと無限バンプでしょうか
バンプできても上記とおりクライマックスカードのせいでまるっきりスカされる可能性が大きくなるんですけどッ
 
ブードラは負けましたorz
権利は火曜の古淵で必ずやっ……!